關於cs 架構遊戲性與設計減少掛機提供一點想法
發表於 : 2018-08-07, 17:24
typer 大辛苦了 .. <(_ _)>
感受到您對掛機的無奈 .. 這邊提供一些想法供您參考..
廣義一點的掛機應該是只要人不在電腦前腳色有自動作動作都算
狹義一點的掛機是角色會移動打怪, 不移動, 純r_ex 是允許的(記得cs原本的 rule好像有提到)
1. 為什麼多數人會想掛機 ?
就狂搞這類得 mud 架構來說 遊戲性應該是這樣的
打怪 -> 農裝 -> 變強 -> 打更強怪 (新區域) -> 輪迴
目的應該都是要打更高等的區域.
狂搞角色的強度設計通常參考以下
1. 殺人數 (殺怪)
2. 殺氣 (殺怪)
3. fu level (蹲)
4. force level (蹲 / 打 pill )
5. exp (打有自身exp 0.8 ~ 3 倍的怪)
參考比重就是不同門派的特色了.
通常都是越高越強, 無上限.
所以造就了 .. 人性的懶惰就是無止盡的掛機農以上
先不討論要求的數值合不合理, 像是5萬殺人數/ force 700 這種 ...
猜想可能是這是狂搞後期的code版本了, 所以條件也都都隨之提高.
目前我這邊知道的..
1. 賺殺人數/殺氣掛機 (天花板無上限)
2. 蹲 force 蹲 fu 掛機 (天花板無上限)
3. 打 exp 怪掛機 (exp區有上限)
=================================================================
2. 有辦法減少嗎 ?
以不改遊戲性架構來說的話, 減少掛機應該可以分幾個方向
* 增加玩在電腦前的時間
多新增獎勵制度, 類似 ex_fun, 1hr ~ 2 按一次以上要農的項目收益*n
* 減少玩家不在電腦前卻角色會動現象
人不在就要農的項目逐小時收益減少
(這點可能如果改到蹲force /fu 會讓狹義掛機定義的玩家有爭議)
* 人在的話每秒指令上限比較高, 不在的話指令上限降低 , 指令爆了就踢下線冰凍10 min之類的
以上拙見供參考 ..
有漏或是小弟理解不好的歡迎大家一起來討論~
為了永續經營的狂搞空間
感受到您對掛機的無奈 .. 這邊提供一些想法供您參考..
廣義一點的掛機應該是只要人不在電腦前腳色有自動作動作都算
狹義一點的掛機是角色會移動打怪, 不移動, 純r_ex 是允許的(記得cs原本的 rule好像有提到)
1. 為什麼多數人會想掛機 ?
就狂搞這類得 mud 架構來說 遊戲性應該是這樣的
打怪 -> 農裝 -> 變強 -> 打更強怪 (新區域) -> 輪迴
目的應該都是要打更高等的區域.
狂搞角色的強度設計通常參考以下
1. 殺人數 (殺怪)
2. 殺氣 (殺怪)
3. fu level (蹲)
4. force level (蹲 / 打 pill )
5. exp (打有自身exp 0.8 ~ 3 倍的怪)
參考比重就是不同門派的特色了.
通常都是越高越強, 無上限.
所以造就了 .. 人性的懶惰就是無止盡的掛機農以上
先不討論要求的數值合不合理, 像是5萬殺人數/ force 700 這種 ...
猜想可能是這是狂搞後期的code版本了, 所以條件也都都隨之提高.
目前我這邊知道的..
1. 賺殺人數/殺氣掛機 (天花板無上限)
2. 蹲 force 蹲 fu 掛機 (天花板無上限)
3. 打 exp 怪掛機 (exp區有上限)
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2. 有辦法減少嗎 ?
以不改遊戲性架構來說的話, 減少掛機應該可以分幾個方向
* 增加玩在電腦前的時間
多新增獎勵制度, 類似 ex_fun, 1hr ~ 2 按一次以上要農的項目收益*n
* 減少玩家不在電腦前卻角色會動現象
人不在就要農的項目逐小時收益減少
(這點可能如果改到蹲force /fu 會讓狹義掛機定義的玩家有爭議)
* 人在的話每秒指令上限比較高, 不在的話指令上限降低 , 指令爆了就踢下線冰凍10 min之類的
以上拙見供參考 ..
有漏或是小弟理解不好的歡迎大家一起來討論~
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