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flyinsnow
2017-07-23, 11:00
版面: 已處理歸檔區
主題: 新手入門:打怪撿屍體簡單化
回覆: 1
觀看: 9497

新手入門:打怪撿屍體簡單化

能否打地圖怪tail後面設kill;fight直接打怪.
和怪物屍體後面設get all方便讓從未接觸mud的超初心者融入.
雖然會增加惰性,但是能吸收新手也算可以犧牲的條件.

另招喚物可否增加sum cancel,使在特殊地點招換物(狗)數量略少時重新招換.
flyinsnow
2017-06-19, 18:38
版面: 已處理歸檔區
主題: 建議物品欄
回覆: 2
觀看: 4320

Re: 建議物品欄

soga bow~~
flyinsnow
2017-06-19, 17:13
版面: 已處理歸檔區
主題: 建議物品欄
回覆: 2
觀看: 4320

建議物品欄

建議物品欄short_inventory yes物品上色
以及身上東西裝備有[view] [wear] [wield] [remove] [unwield]等功能
讓新手上手容易度更快融入小貓的世界~~
flyinsnow
2017-05-13, 12:39
版面: 已修正歸檔區
主題: 騎聖獸??
回覆: 3
觀看: 5429

Re: 騎聖獸??

對ㄟ 沒發現~
flyinsnow
2017-05-09, 14:58
版面: 已修正歸檔區
主題: 騎聖獸??
回覆: 3
觀看: 5429

騎聖獸??

xx騎著聖獸斯雷普尼爾拍拍聖獸斯雷普尼爾的頭, 緩緩的爬下來聖獸斯雷普尼爾瞬時變成手掌大小在xx騎著聖獸斯雷普尼爾的腳邊蹭來蹭去。
xx騎著聖獸斯雷普尼爾拍拍聖獸斯雷普尼爾的頭, 緩緩的爬下來聖獸斯雷普尼爾瞬時變成手掌大小在xx騎著聖獸斯雷普尼爾的腳邊蹭來蹭去。
                             (是不是加個句點比較恰當?)
flyinsnow
2017-04-28, 22:06
版面: 建議區
主題: 幫區合併後之幫庫整合以及未來幫區奉獻功用規畫的可行性
回覆: 0
觀看: 3754

幫區合併後之幫庫整合以及未來幫區奉獻功用規畫的可行性

目前幫派基金無規畫其消化方向 建議如下:    1:設計BUFF類之藥品,幫派通過系統間幫派基金買賣取得銷售權。      如 內力加成50,取得銷售權幫派基金5000G後再設立販賣點。幫內玩家透過幫派貢獻金買取其物品,      使幫派基金有良性之循環。物品功能再請各大討論後進行設計。          2:設計新版座騎添加其屬性,如:傷害加成,內力EN加成,防禦加成各種類之座騎使其座騎差異化,幫派可取得銷售權。          3:目前幫區合併後幫庫間可以互通有無。但無工具可妥善運用導致選裝上花費太多時間,希望未來能改版幫庫系統。      設計新版幫庫,如導入販售系統及使其分類。   ...
flyinsnow
2017-03-17, 11:03
版面: 一般討論區
主題: 小建議....悟完招後.....
回覆: 2
觀看: 4578

Re: 小建議....悟完招後.....

悟完招的玩家應該也沒幾個吧? 稱號系統應該推給全部玩家可適用比較恰當 畢竟也算一個比較大的更新 而悟完招的玩家基本上應該也沒什麼動力再玩了吧 覺得應該在悟完11招後面再增加對xxx有更深的領悟而增加sk的強度及悟招使用率應該在某種程度會比較吸引人吧? 在網路遊戲不外乎就是練等 打寶的節奏以及對追求裝備屬性的極致產生各種玩法不同而感到興趣為前提 但裝備屬性和人物仍要有一定程度的區分才符合對進行遊戲的冒險上做為更完善的區別 ex:如血牛職業的坦克 或追求高功而薄皮類型的刺客類型 為了幸運一擊而誕生的武鬥家 還有可在本身屬性及裝備上有一定的提升力的招喚家... 最後在血量在合理的設計後進而改變對補血...
flyinsnow
2017-03-16, 17:59
版面: 一般討論區
主題: 論天賦放大加強區隔做獨特玩法之可行性?
回覆: 0
觀看: 2476

論天賦放大加強區隔做獨特玩法之可行性?

膂力 - Strength (str) 人物肌肉力量的強度﹐膂力越強的人越適合揮舞沈重的武器﹐同時也能夠對敵 人造成較大的殺傷力﹐強大的膂力在戰鬥中可說是佔盡了便宜﹐許多武者習武 的第一步就是鍛鍊強健的力量。一個人物所能攜帶物品的最大重量也和膂力息 息相關﹐但是膂力強的人也容易損壞武器﹐或是在戰鬥中誤傷旁觀的人。 能否依據str加強傷害或其滿足str之特殊武器作為差異性? 膽識 - Courage (cor) 人物天生的攻擊性、侵略性﹐膽識高的人比較有冒險犯難的傾向﹐因此在戰鬥 中要比一般人更勇於主動出擊﹐對於一個武者而言﹐膂力不足尚可用鋒利的武 器彌補﹐膽識不夠卻是強求不來的。膽識高的人攻擊...
flyinsnow
2017-02-21, 09:39
版面: 一般討論區
主題: 職業?武功?
回覆: 0
觀看: 3018

職業?武功?

希望未來職業劃分能夠明確及有所特點
例如sword 基傷硬度高 或連擊傷害強 暴擊傷害等等之類的合理設計特點做劃分
而形成各職業有更強烈的劃分 讓玩家享受玩泥巴的快感 (blush)

所謂有功夫無懦夫 天下功夫應該無強弱之分 只存在使用人本身狀態能力的問題
不應該存在武功設計上種種缺憾 導致某些武功沒人使用冷門 單純只為了悟招而使用而裝備...
flyinsnow
2017-02-20, 22:23
版面: 一般討論區
主題: 希望未來能增加些屬性裝備 以及會心一擊&粉碎攻擊的連擊觸發回歸
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觀看: 2476

希望未來能增加些屬性裝備 以及會心一擊&粉碎攻擊的連擊觸發回歸

為何麼玩遊戲?是在於打怪秒殺的爽度? 還是特功被怪閃到及不痛不癢的攻擊和狂嗑靈芝深深的無力感... 現在遊戲那麼多 手機遊戲更是橫行 相信現在還在玩小貓的大部分都老玩家吧...而現在還有年輕人聽得懂泥巴世界嗎? 相信現在的年輕人大部分都沒聽過 大概連bbs都沒聽過吧... 離題了~~ 相信大部分的人都玩過暗黑 ro 天堂之類的線上遊戲 基本上很多遊戲的設計屬性都從上面幾款大作延伸下來 列如暗黑的符文 暴擊傷害(會心) 暴擊率 碾壓(粉碎) ro就卡片系統 天堂衝裝系統及一些增加屬性的裝備(力套力杖力帶之類的) 這些都很經典... 小貓我覺得最經典的就是悟招 也是最恨的系統 ORZ 希望WIZ們...